Estrategias de Bandai Namco Game Music para aprovechar el contenido: entrevista

JapónLa cultura del contenido está llamando la atención. global servicios de streaming y volviéndose aún más influyentes. Uno de los tipos de contenido que está impulsando este fenómeno es la música de juegos. La música de juegos es contenido no verbal que trasciende las barreras del idioma y abarca géneros. Está evolucionando hacia un activo digital global.

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En la última serie de entrevistas sobre negocios de distribución digital de NexTone, Cartelera JAPÓN habló con Bandai Namco Game Music (BNGM), el sello musical operado por Bandai Namco Group.

Desde el lanzamiento del sello en 2022, Bandai Namco ha utilizado el servicio de distribución digital de NexTone y su esquema de gestión de derechos de autor para aprovechar una gran cantidad de activos sin explotar: el extenso catálogo de música de juegos que ha creado durante los últimos 25 años. La misión de BNGM es establecer el valor de este contenido no simplemente como mera música de fondo del juego sino como contenido musical independiente que va más allá de los límites de los juegos.

Hablamos con Norihiro Fukuda, un ex empleado de una compañía discográfica que propuso el lanzamiento del sello Bandai Namco, y Natsuko Kaneko, quien obtuvo los derechos de la prodigiosa cantidad de música de juegos anteriores del sello.

¿Podrías explicar qué tipo de sello es Bandai Namco Game Music y hablar un poco sobre su filosofía y misión?

Norihiro Fukuda: El concepto de BNGM es compartir el atractivo de la música de los juegos con todo el mundo.

La forma en que la gente tiende a ver la música de los juegos es que hay juegos, y esta música es simplemente una parte de esos juegos. Pensamos que si poníamos la música al frente y al centro y la compartíamos con el mundo, la gente vería su atractivo.

Así que ya te habrás dado cuenta del atractivo de la música de los juegos.

Fukuda: Solía ​​trabajar en una compañía discográfica. Me pareció que la gente de las empresas de juegos se había dado cuenta del atractivo de la música, pero no se les había ocurrido intentar compartir ese atractivo con otros.

Por eso, cuando más tarde me uní a Bandai Namco Entertainment, comencé a trabajar desde la hipótesis de que “si sacamos la música de este juego al mundo, nuestra producción y la forma en que la gente ve esta música cambiará”.

Por ejemplo, en el caso de Anillo Eldenhabíamos oído que el juego era querido por muchos jugadores extranjeros. Me di cuenta de que, dado que el juego en sí se estaba vendiendo tan bien, había mucho potencial sin explotar para la música del juego. Eso es lo que nos llevó a crear el marco del sello musical y comenzar a publicar esta música.

¿Qué aspectos del manejo de la música de juegos por parte de BNGM crees que son especialmente importantes? ¿Cuáles cree que son las fortalezas únicas de BNGM?

Fukuda: Hay una amplia gama de géneros musicales de juegos, pero cuando se trata de la música que maneja BNGM, todo comienza con música electrónica de 8 bits, como la música utilizada en PAC-MAN.

Más tarde, la música de los juegos evolucionó para usar PCM, por lo que la música comenzó a incluir muestras. Durante los últimos 45 años, la música de juegos ha desarrollado una historia extremadamente profunda. Es por eso que siempre estamos pensando en cómo podemos compartir también la historia de la música, para que la gente pueda experimentar lo que la hace tan grandiosa.

Otro punto fuerte es el atractivo de las IP del juego que podemos aprovechar. A través de BNGM, compartimos música para juegos conocidos en todo el mundo.

Natsuko Kaneko: Una de nuestras fortalezas es definitivamente nuestra gran cantidad de IP y títulos de juegos. Pero se siente un poco como una bolsa de sorpresas (risas). Bandai Namco tiene títulos en una amplia gama de plataformas, incluidos juegos arcade, consolas de juegos domésticas y teléfonos inteligentes, y existe una enorme diversidad de géneros, como juegos de acción, juegos de rol, disparos y juegos de ritmo. Hay mucha música que aún no hemos publicado y considero que el tamaño de nuestro catálogo es uno de nuestros puntos fuertes.

En el sitio oficial de BNGM, dice que tienes más de 3.600 piezas musicales. Realmente parece que estás encarnando la historia de los videojuegos.

Fukuda: El sitio oficial se ha actualizado desde entonces. Todavía es un proceso en curso, pero en noviembre de 2025, ese número había aumentado a más de 6.000. En concreto, si bien existen clásicos como PAC-MANel catálogo es realmente amplio e incluye todo tipo de géneros. Por ejemplo, hay música del tekken serie, la Cuentos de series, y el COMBATE DE AS serie. Esta amplitud también puede ser parte de la razón por la que hay tanta variedad en la música de los juegos.

Poner esta música en plataformas de streaming permite que todo tipo de personas en todo el mundo puedan disfrutarla. En cierto sentido, la música de los juegos puede verse como un tipo de activo digital.

Fukuda: Verdadero. Pasamos de no transmitir nada a tener ahora una programación de más de 6.000 pistas. Siento que ahora hay cierto reconocimiento de cuántos ingresos puede producir el negocio de transmisión de música de juegos. Empezamos desde cero, por lo que estoy muy agradecido con NexTone por trabajar con nosotros en la distribución. Ayudaron a hacer de BNGM lo que es hoy.

¿Por qué crees que la música de juegos japonesa ha sido tan bien recibida por los oyentes, tanto aquí en Japón como en el extranjero?

Fukuda: Una de las principales razones es que la música de los juegos no depende del lenguaje. Si miras hacia atrás en su historia, para muchos artistas, como Haruomi Hosono, Yoshinori Sunahara o Takaki Horigome de KIRINJI, el respeto por la música de los juegos es parte de la base de sus actividades musicales. Personalmente, siento que las raíces de todo tipo de músicos se encuentran en la música de juegos.

Creo que otra cosa que hace que la música de los juegos sea tan atractiva es algo que tiene en común con la música clásica. Cuando los clientes (jugadores) juegan, están continuamente expuestos a la música de esos juegos. La música se entrelaza con todo tipo de recuerdos, por lo que la música del juego en sí se convierte en uno de sus gratos recuerdos. Creo que la música de juegos tiene el mismo tipo de valor que el valor que lleva a la gente a escuchar una y otra vez música de artistas que no son de juegos.

La música de los juegos no sólo crea una atmósfera para los juegos, sino que también se está consolidando como contenido musical por derecho propio. ¿Cómo ve BNGM este cambio y qué tipo de combinación de medios y potencial para los shows en vivo ve?

Fukuda: Como sello discográfico, nuestro objetivo es que la música de nuestros juegos se destaque por sí sola como contenido y se abra camino en el mundo. Dicho esto, también hay mucha gente que lo usa como música de fondo, por lo que todavía no sabemos realmente si puede convertirse en el tipo de contenido que arrasa en las listas mundiales.

Pero en cuanto a nuestras ambiciones, nos encantaría publicar música que pudiera entrar en el top 10 de las listas musicales mundiales.

Kaneko: BNGM trabaja con equipos de desarrollo desde las primeras etapas del desarrollo del juego para ayudar a crear música que respalde el concepto del juego en el que se utiliza. Ofrecemos soporte integral de 360 ​​grados para operaciones relacionadas con la música. Esto incluye no sólo cuidar de los compositores y manejar asuntos de derechos de autor, como contratos, sino también convertir piezas musicales terminadas en productos y desarrollar eventos relacionados con la música.

Es porque tenemos tanto respeto por los compositores que crean esta música que queremos compartirla toda con el mundo, sin importar el género.

Fukuda: Nuestros puntos fuertes residen en el hecho de que somos un sello musical dentro de una empresa de juegos y que gestionamos la edición musical. Estoy seguro de que los creadores también quieren que la música que han creado sea escuchada por la mayor cantidad de personas posible. Considero que nuestro papel es ayudarlos.

Debido a que gran parte de la música de nuestros juegos se hace internamente, como sello musical, BNGM puede coordinar estrechamente con el lado de producción. Si algún día somos capaces de conquistar el mundo, entonces podríamos pasar a una segunda fase, en la que nos involucraremos más profundamente en la creación de la música.

Para terminar, ¿podría compartir alguna iniciativa próxima y hablar sobre la visión específica de BNGM para el futuro?

Kaneko: Actualmente estamos transmitiendo más de 6000 piezas musicales, pero todavía hay una gran cantidad de música de juegos sin explotar. Podemos publicar varios miles de canciones más y realmente queremos compartir esta música con el mundo. Queremos elevar la música de juegos de un subgénero a un género completo para que aún más personas puedan disfrutarla. Para lograrlo, nos coordinaremos con compositores y produciremos música pegadiza.

Fukuda: Planeamos analizar detenidamente la música de juegos anteriores que aún no hemos aprovechado al máximo. Además, como mencioné anteriormente, creo que nuestras próximas acciones importantes se centrarán en hacer que la música de los juegos se destaque por sí misma y se convierta en parte de la escena musical principal por derecho propio. La música de juegos de Japón es amada por personas de todo el mundo. Estoy muy orgulloso de este hecho y lo que queremos hacer es aumentar aún más el número de amantes de la música de juegos.

Esta entrevista de Yuki Tatsuta apareció por primera vez en Billboard Japón.

Por: Billboard Japón / Foto: Shota Tsutsuura / Copyright: PAC-MAN: ™& ©Bandai Namco Entertainment Inc.

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