Ampliando el alcance de la música de juegos: 'Game Music Academy' de NexTone
La música de los videojuegos ya no es sólo para juegos. Game Music Academy, lanzada por el equipo de distribución de NexTone, marca una nueva iniciativa para ofrecer música de juegos como marca al público en Japón y en el extranjero.
Al diferenciarse de los distribuidores existentes, NexTone está abriendo nuevos mercados mediante la gestión de metadatos y estrategias de derechos de autor adaptadas a cada plataforma y necesidades de los usuarios. Para obtener más información, cartelera japón habló con Tomofumi Tani, jefe del Grupo de Estrategia en el Extranjero de la División de Distribución y Marketing de la empresa; Kai Hasebe y Yuuho Akimoto del grupo de marketing y relaciones públicas de la misma división; y con Submerse, un artista nacido en el Reino Unido profundamente versado en la música de juegos que se ha unido al proyecto como socio. Juntos, discutieron los antecedentes detrás de Game Music Academy, su expansión a los mercados extranjeros y las nuevas posibilidades que esta iniciativa explorará.
¿Podrías empezar explicando los servicios de distribución de NexTone?
Tani: Entregamos música propiedad de titulares de derechos, como sellos discográficos y compañías de juegos, a plataformas de música digital. Además de eso, nuestra empresa también se encarga de la promoción, las relaciones públicas y el marketing de esos trabajos.
Lanzamos el servicio por primera vez en 2003 a través de nuestra empresa predecesora y llevamos más de 20 años ampliando el negocio. Gracias a ese crecimiento, actualmente trabajamos con más de 800 cuentas contratadas y gestionamos un catálogo de 1,3 millones de canciones. Como NexTone, celebraremos nuestro décimo aniversario el próximo año.
¿Cuándo empezó vuestra empresa a centrarse más en la música de juegos?
Tani: A través de nuestro negocio de gestión de derechos de autor, siempre hemos tenido vínculos muy estrechos con compañías de juegos y hemos estado involucrados con la música de juegos durante mucho tiempo. En el curso de nuestro trabajo diario, cosas como el análisis de datos, nos sorprende cada vez más lo influyente que es.
A mediados de 2024, la música de Persona 3 recargadesarrollado por Atlus, comenzó a ganar terreno fuera de Japón. Incluso apareció en el Billboard Japan. Global Canciones japonesas excl. Lista de Japón, que clasifica las canciones japonesas que están causando sensación a nivel internacional y que también fue nominada a los MUSIC AWARDS JAPAN. 2025 en mayo. Creo que fue un momento particularmente memorable no sólo para nuestra empresa, sino para toda la industria.
Entonces, dada la creciente atención hacia la música de juegos, NexTone está apuntando activamente no sólo al mercado nacional sino también a oportunidades en el extranjero.
Tani: A través de nuestra investigación y análisis del rendimiento del streaming, nos dimos cuenta de que la música de juegos se escucha en todo el mundo, no solo en Norteamérica y Europa, sino también en Sudamérica y en toda Asia. Y dado que esa audiencia en el extranjero continúa expandiéndose, es difícil verlo como algo más que una gran oportunidad.
¿Podría darnos una idea de la escala del mercado exterior?
Tani: Según datos publicados el año pasado por el Ministerio de Economía, Comercio e Industria, el mercado de contenidos de Japón vale aproximadamente 13,1 billones de yenes (aproximadamente 88,1 mil millones de dólares). En comparación, el mercado mundial de contenidos se estima en alrededor de 135,6 billones de yenes (912 mil millones de dólares), aproximadamente diez veces el tamaño del mercado japonés.
Además, las exportaciones de contenidos de Japón representan aproximadamente 4,7 billones de yenes (31.600 millones de dólares), o aproximadamente el 40% de las ventas totales. Dentro de esa participación en el extranjero, alrededor del 60% proviene de juegos, superando incluso al anime. (Fuente: materiales del Comité de Investigación de Políticas de la Industria Creativa y del Entretenimiento).
Con la población de Japón en declive, centrarse únicamente en el mercado interno no será sostenible. La cuestión ahora es cómo compensar áreas que anteriormente recibían apoyo interno mediante la expansión en el extranjero. Creo que este es un punto clave al que toda la industria de contenidos japonesa está prestando mucha atención.
¿Podría contarnos cuál es su enfoque para registrar datos musicales en cada plataforma?
Hasebe: Con la música de juegos y anime, es común registrar pistas bajo el “título del juego”, “título del contenido” o incluso “nombre del personaje” o “nombre del compositor”. El problema con esto es que crea una proliferación de páginas de artistas. Para los usuarios, eso hace que sea más difícil encontrar todo lo que buscan en un solo lugar cuando piensan: “Quiero escuchar la música de este juego o anime”.
Para solucionar esto, primero establecemos un único nombre de artista principal y luego organizamos todas las pistas bajo ese nombre. Esto brinda a los usuarios una página clara y centralizada, lo que mejora la experiencia auditiva y concentra las reproducciones en un solo lugar. Como resultado, también afecta las clasificaciones y el recuento mensual de oyentes, lo que ayuda a resaltar la escala del contenido. Otra ventaja es que los datos consolidados se pueden utilizar para el análisis.
Akimoto: La información incluida en la página de una pista se denomina comúnmente metadatos y las especificaciones varían mucho entre los servicios de transmisión. En algunos casos, puedes asignar un artista por pista; en otros, no puedes. Es importante evaluar cuidadosamente estas diferencias y proporcionar la solución óptima para cada servicio.
En nuestro caso, personalizamos la información proporcionada por los titulares de derechos para adaptarla a los requisitos de cada plataforma. Al tener en cuenta la perspectiva de los usuarios del servicio de streaming y al mismo tiempo ser flexibles, lo consideramos una de nuestras fortalezas.
¿Podrías contarnos el motivo principal detrás del lanzamiento de Game Music Academy?
Tani: Mirando hacia atrás en la historia de la música, siento que la música y los artistas japoneses han tenido una gran influencia en artistas de todo el mundo. Pero a menudo se los ve sólo como actos individuales, sin ser vistos colectivamente. Tomemos como ejemplo el K-pop: al construir una marca importante, se creó un movimiento que los artistas individuales por sí solos nunca podrían haber logrado.
Al enmarcar el contenido dentro de una estructura más amplia, sentimos que había potencial para lograr algo aún mayor. Esa fue una gran parte de las discusiones de nuestro equipo y nos llevó a la idea de que si la música de juegos es algo que Japón realmente puede mostrar al mundo, ¿por qué no construir el mismo tipo de marco allí? Eso es lo que nos llevó a lanzar Game Music Academy.
También nos gustaría saber cómo se percibe la música de juegos japonesa en el extranjero. Submmerse, como alguien del Reino Unido, ¿qué piensas?
Submmerse: Personalmente, encuentro la música japonesa de los años 90 realmente fascinante. No solo música de juegos; incluso en los años 70 y 80, estaba fuertemente influenciada por la música occidental, y creo que los artistas japoneses aprendían de eso mientras creaban su propia producción. Pero no fue sólo una copia directa de esas influencias; siempre se agregó una esencia claramente japonesa. Eso le dio una sensación ligeramente diferente de la música que era popular en el extranjero en ese momento, y ese es el verdadero encanto para mí.
Y así como el aumento en la capacidad de la memoria del juego amplió el rango de expresión musical, siento que algo similar está sucediendo en el desarrollo de juegos actual. Puedes verlo especialmente en la escena de los juegos independientes. Los costos y cronogramas de desarrollo ahora son más fáciles de administrar que antes, lo que ha permitido una avalancha de juegos únicos, y creo que el mercado de juegos independientes seguirá evolucionando. Además de eso, espero que la música de los juegos independientes también siga evolucionando.
—Esta entrevista de Yuki Tatsuta apareció por primera vez en Billboard Japón.